LABERINTO SANGRIENTO |
Aventura de VAMPIRO: La Mascarada para 3-5 jugadores. Creada por: Daniel Fernández
Reinoso. CLUB MAESTROS DE SUEÑOS
Kevin Jackson le propone una misión a los personajes:
Jackson cree haber descubierto un antiguo refugio de Lodín donde guardaba algunos
tesoros, entre ellos una daga ceremonial del siglo V a. d. C.
El refugio se encuentra en los laberintos de alcantarillas que hay bajo Chicago. Ha
conseguido un mapa subterráneo de la zona
pero éste data de 1889, en la actualidad no sabe en que estado se encuentra pero cree que
no habrá muchos problemas.
Anteriormente Jackson envió un grupo de Goules pero estos han desaparecido sin dejar
rastro. Además hace dos días entraron en una oficina de Cabrini Green, mataron a sus
sirvientes y robaron el mapa de las alcantarillas, por suerte él tenía una copia que es
la que entrega a los personajes. Les advierte que Lodín era un fanático de la alta
tecnología y que posiblemente pusiera detectores electrónicos por toda la zona, en sí
no cree que haya ningún problema con respecto a esto, pues si Lodín está muerto, aunque
los sensores ( si los hay ) los detecten no darían la alarma a nadie. Sin embargo sabe
que la puerta de entrada será como la de un bunker controlada por sistemas electrónicos;
para ello y si los Pjs no tienen ni idea de informática les acompañará un humano, un
hacker. El humano no sabrá de la condición de los Pjs y deberán intentar mantener la
mascarada delante de él. Jeremías solo sabe de ordenadores así que no le podrán pedir
que luche o haga ningún esfuerzo físico.
Uno de los Pjs deberá ser chiquillo o el brazo armado de Jackson, con poca humanidad y
frío como un témpano. A éste Jackson le encomienda una misión secundaria.
En las alcantarillas:
El mapa está muy incompleto, hay al menos el doble de pasillos que muestra el mapa. Si se
cuestionan porque no tienen un mapa actual, Jackson replicará que los mapas de la zona
han sido borrados del archivo municipal ( Cortesía de los Nosferatu ) y que conseguir uno
nuevo de la oficina del gobernador le llevaría 4 días, y teniendo en cuenta que hay
alguien más interesado en el refugio de Lodín no hay tiempo.
Si les acompaña el chico humano tendrán bastantes problemas, el chaval saldrá medio
loco de las alcantarillas por lo que verán.
Antes de entrar en las alcantarillas por las que tienen que entrar, se encontrarán con
varias dificultades. Tendrán un encuentro con dos trabajadores del servicio público de
alcantarillado. Están totalmente tarados por lo que han visto y solo repetirán una y
otra vez:
Los ojos, los ojos... y el otro estará diciendo: La sangre, la sangre ... El que está
diciendo lo de la sangre le falta un brazo y se
está desangrando rápidamente. El otro bajo unas gafas como de piloto ( para que los
gases no dañen los ojos; ambos las llevan ) descubrirán que sus ojos le han sido
arrancados y también se está desangrando. Están totalmente idos. Una tirada de
Percepción + Medicina ( 7 ) dará como resultado que sus heridas han sido causadas por
garras o dientes y el que lo hizo tenía una fuerza descomunal. Una tirada de Inteligencia
+ Ocultismo ( 8 ) tres éxitos, que han sido, posiblemente, Hombres- Lobo.
Jeremías, el hacker, está totalmente acojonado y dice que el señor Jackson no le había
hablado nada de esto y que se va a su
casa. Si los Pjs le convencen continuará, si no, intentará escapar a la primera de
cambio.
El siguiente encuentro será con una manada de Danzarines de la Espiral Negra que los
olerán y empezará a seguirles ( "
Demasiado para Jeremías, si no ha huido quedará en estado catatónico, en posición
fetal y habrá de ser transportado" ). La
manada está compuesta por unos 10 Danzarines. De la nada saldrán otros Hombres-Lobo que
atacarán a los Danzarines. Es su oportunidad para huir, al poco los Hombres- Lobo
desaparecen, los Danzarines solo han sufrido una baja. Una vez hayan terminado seguirán a
los Pjs. Los Danzarines están a partir de ahora para crear tensión, escucharán de vez
en cuando voces, pasos, chapoteos en el agua...
Más adelante encontrarán el camino destruido. Quizás tengan que avanzar por otros.
Tener que sumergirse para poder continuar con una fuerte corriente en contra, con una reja
metálica con pinchos, con una serpiente gigantesca con un veneno que paraliza, con algún
cadáver de vampiro destruido, con un ataque de ratas, con un cadáver que baja flotando
por la corriente y que cuando pase junto a ellos les atacará, con una habitación para
rituales Taumatúrgicos y con un espíritu malvado atado en el lugar. Extrañas
inscripciones en las paredes. Una vagoneta y railes ( Aquello empezará a tomar velocidad
hasta que se estrelle ). Un poco más adelante se encuentra el refugio. Hay un corredor y
en el techo descansa un centenar de murciélagos. Si entran en el corredor una alarma
hará saltar un flash y espantará a los murciélagos que atacarán a los Pjs. En este
momento Jeremías recupera la consciencia. No se acuerda de nada y pide a los Pjs que le
expliquen que ha pasado. La puerta tiene un código de acceso muy difícil. Hace falta FUE
14 para echarla abajo, sin embargo, como bien supuso Jackson, el conjunto de la puerta y
los sistemas de seguridad están integrados a un sistema informatizado. Hace falta tirar
Astucia + Informática ( 9 ) 8 éxitos ( cada tirada 1 minuto ) para poder abrir la puerta
y anular los sistemas informáticos.A los 5 minutos dos Danzarines llegan a la puerta.
Jeremías vuelve al estado en el que estaba antes, a no ser que hayan entrado y cerrado la
puerta, será muy difícil recuperarlo.
La habitación del interior es extremadamente lujosa, hay varios objetos de arte de gran
valor. En una habitación se encuentra en su centro, dentro de una vitrina, una espada
corta de hoja ondulante. Es muy antigua y de valor incalculable. La habitación está
marcada por un círculo de protección contra vampiros, así que ningún vampiro podrá
entrar en la habitación. Solo Jeremías podrá entrar y coger el arma. Los Pjs se la
tendrán que apañar de alguna manera para recuperar a Jeremías. En una de las estancias
hay un ascensor que conduce a la planta baja de unos aparcamientos. Si vuelven por el
mismo camino se encontrarán con 7 Danzarines que los masacrarán, si suben no sabrán a
donde se dirigen pero es su única opción. En el aparcamiento les esperan tres hombres de
Capone que con sus armas automáticas dispararán sobre los Pjs.
La misión del Pj especial será la de no permitir que salga nada más que la daga -
espada del refugio, y destruirlo completamente. Deberá matar a Jeremías una vez deje de
ser útil y entregarle a Jackson personalmente la daga. Esta misión es secreta y por
ningún motivo la contará al resto de los Pjs. Al Pj se le habrá implantado con
antelación una sugestión:
En ningún momento sabrá cual es su verdadera misión intuye que tiene otra además de la
de volar el refugio. Cuando haga
explosión la bomba recordará inmediatamente que tiene la orden de eliminar a Jeremías y
a cualquiera que entorpezca la misión
además de entregarle personalmente la espada.
A este Pj se le entregará al principio dos paquetes totalmente estancos y se le pide que
los lleve separados uno del otro. Son dos paquetes con explosivo plástico de gran
potencia. Si el explosivo es alcanzado por proyectiles o calor, siempre y cuando este no
sea excesivo, la carga no hará explosión.
Recomendamos a Narrador crear su propio recorrido con galerías y peligros hasta la meta
final. También que cree un ambiente de misterio y desconfianza en torno a la figura del
Pj con la misión especial esto dará como fruto muchas situaciones paranoides que le
darán salsa a la partida.
Recompensas:
Ptos de experiencia entre 2 y 5 dependiendo de lo difícil que quiera hacerlo el Narrador.
Los Pjs conseguirán una pequeña zona de caza. Adquirirán un pto de rebaño además de
un pequeño favor que les deberá Jackson.
El Pj con la misión especial conseguirá prestigio y tal vez, a discreción del Narrador
Posición.